bekijk zeker ook: https://www.youtube.com/watch?v=ctXWg6fHLbw&pp=ygUgc3RyZWV0IG1hc3RlcnMgYm9hcmQgZ2FtZSByZXZpZXc%3D
![](https://static.wixstatic.com/media/0e8fb3_f1ba742585b84d3cbf28bc40ea050ffc~mv2.jpg/v1/fill/w_980,h_1307,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,enc_avif,quality_auto/0e8fb3_f1ba742585b84d3cbf28bc40ea050ffc~mv2.jpg)
"Ik begrijp vechtspellen niet. Ja, net als elk ander kind in de jaren 90 heb ik mijn deel van Street Fighter en Double Dragon gespeeld, maar ik heb deze nooit op een hoog niveau verkend. Toen een van mijn vrienden letterlijk een controller bouwde - een enorm baksteenachtig ding - was ik verbijsterd. Vechtspellen zijn voor mij altijd 30 seconden geweest van knoppen indrukken en schreeuwen tot ik schor ben (zo stel ik me seks voor in de verre toekomst).
Maar Street Masters is een bordspel. Een met miniaturen en kaarten. Kaarten die slimme trucjes en de zeer belangrijke combo's bieden. Het draait om samenwerking tegen een eindbaas en het afranselen van handlangers, alsof we in een van de meest vreugdevolle tactiele games van Streets of Rage ooit zitten.
Bordspellen begrijp ik wel en dit is een uitstekend ontwerp.
Dit is de debuutrelease van Blacklist Games, maar dat zou je nooit weten. Street Masters is een eersteklas productie die solide is van karton tot systeem. Zelfs het regelboek was solide als een roundhouse-kick en leidde me comfortabel door het daaropvolgende tafelbloedspel. Ten slotte is de hoeveelheid inhoud die ze in deze doos hebben gestopt een beetje overweldigend.
Combinatoriaal is het woord van de dag. Er is hier duidelijk een filosofie om een gladde ervaring van vechtspellen te bieden die is opgebouwd uit drie verschillende bewegende delen. De manier waarop deze stukken elkaar kruisen en een unieke narratieve speeltuin creëren, is de leiding voor ons avontuur.
Het eerste component is je vechter. Of je nu de vaardige combo-machine Brandon kiest of de behendige ondersteunende specialist Natalaya, je begint met een unieke selectie van vaardigheden. Elk van de zes protagonisten heeft een asymmetrisch dek met actiekaarten dat een eigen speelstijl ondersteunt. Er valt veel te ontdekken en er is een verbluffende hoeveelheid mechanische variatie beschikbaar. Sterke en zwakke punten zijn er in overvloed en specifieke groeperingen zullen gevarieerde resultaten opleveren, afhankelijk van de gekozen strategieën.
Deze asymmetrische vechtersdecks zijn het levensbloed van het ontwerp. Ze bieden het arcagevoel, genuanceerde strategie en sleutelbeslissingen die essentieel zijn voor het spel. Wat bijzonder fascinerend is, is hoe elk dek aanvoelt als een goed op maat gemaakte CCG-build. Er zijn kaarten die op elkaar aansluiten en combo's die ontdekt moeten worden in elke hoek en gaatje. Ze zijn allemaal capabel en het waard om diep te verkennen.
De enige uitdaging hier is het soepel integreren van het kaartspel met een enigszins onduidelijk actiesysteem. Op je beurt ontvang je een vrije beweging, een kaartstap en een actie. Je actie komt van een kaart, en nieuwkomers verwarren soms dingen en hebben moeite om de fragmenten van hun beurt in orde te houden. Dit wordt redelijk snel overwonnen met ervaring.
Het volgende element is de vijand. Elke factie heeft zijn eigen pikorde van handlangers en gestoorde eindbaas. Ze worden beheerd door een kaartendek dat nieuwe vijanden genereert en vaardigheden in het spel brengt die hun capaciteiten wijzigen.
De Brotherhood wordt bijvoorbeeld geleid door een meedogenloze moordenaar genaamd Dmitri. Je plaatst de miniatuur op het bord en merkt onmiddellijk het enorme RPG op zijn rug op (dat is een raketwerper, geen publicatie van Gary Gygax). Maar als je zijn kaart bekijkt, zorgt dat aanvankelijk voor verwarring omdat hij alleen een melee-aanval biedt tegen nabije vijanden. Het komt allemaal samen wanneer de kaart later wordt omgedraaid en zijn zware wapens worden onthuld, en je mond verwrongen is in anticipatie van de pijn.
Een andere eindbaas, Juan, hanteert een unieke flintlock met aanvullende regels.
Deze aanpak om complexiteit te onthullen en de huidige omgeving van speciale vaardigheden te randomiseren, is verweven in het niveau. De kaart vormt het laatste component van de drie opties en heeft een grote invloed op het spel. Elk bord heeft een dek met gebeurtenissen en een referentiekaart met setup-modificatie en speciale regels. Soms proberen vijandige boeven smokkelwaar van het speelveld te halen. Andere duels hebben neutrale uitdagers die opduiken en de grote slechterik confronteren. Het is allemaal een beetje gek en onvoorspelbaar op de best mogelijke manier.
Deze drie sub-systemen - personages/vijanden/kaarten - zijn gelaagd op een manier die een frisch scenario presenteert dat is ontworpen uit een willekeurige set modules. Gabriel en Ying Hua die bloed ruilen met The Cartel voelen heel anders wanneer de confrontatie plaatsvindt op de "Gone Ballistic" -kaart in plaats van "Sudden Death". Op dezelfde manier, behoud de kaart en ruil de slechteriken uit en je hebt een geheel nieuwe ervaring.
En daar gaat de wind.
Er is een emotioneel bevredigende conclusie bij het samenstellen van deze verschillende stukken. Het spel raakt je met een thematische combo van haken en je kunt bijna de punten zien materialiseren boven je duizelige hoofd.
Het helpt dat het spel scherp is als een Hadouken.
Het kaartspel van elke vechter is prachtig ontworpen om een specifieke ervaring op te bouwen. Het zal meerdere sessies duren om hun volledige mogelijkheden te ontketenen en elk trucje uit te lokken. Dit biedt een fantastische feedbacklus terwijl je groeit in bekwaamheid met je begrip, en dat immense vermogen in die kaarten aan de rand van je vingertoppen voelt.
Het dobbelsysteem is ook een nette kerel op zich. Je rolt om de uitkomst te randomiseren, maar geen enkel resultaat is slecht. Als je geen schade toebrengt, krijg je verdedigingstokens waarmee je de slagen van de tegenstander afweert. Zelfs dat verfijnde systeem is gericht op het versterken van de speler, aangezien tokens die worden gebruikt voor blokkeren worden omgedraaid om je speciale beweging op te laden.
Deze filosofische benadering van het ontwerpen van helden als capabele strijders is verfrissend. Je hebt geen langdurige gevechten van emasculatie terwijl je vuisten in de open lucht landen en je zelfvertrouwen wordt verpletterd. Elke enkele draai van momentum is voorwaarts, omdat het spel de snelheid behoudt. Het is fascinerend.
Heb ik al gezegd dat er exploderende dobbelstenen zijn? Boom shakalaka.
De laatste klap komt in de vorm van de verhaalmodus. Dit is een lichte campagne-optie die sessies verbindt met een verhalend kaartspel. Je kunt kiezen tussen twee opties in het basisspel die een achtergrondcontext vormen voor je individuele gevechten.
Daarnaast zijn er op maat gemaakte verhaaldecks voor elke vechter. Deze bieden verhaalbogen voor elke protagonist om mee te worstelen over meerdere scenario's. Je groeit in kracht terwijl je kaarten aan je dek toevoegt en omgaat met de tuimelende uitkomsten van momentane beslissingen. Het is behandeld met een sterke redactionele aanraking, aangezien het belangrijkste deel van het spel niet overkomt als een louter voorgerecht, maar deze aanvullende inhoud voelt ook niet als een bijzaak of onderontwikkeld.
Ja, ik zwijmel en ik moet me inhouden. Dit spel heeft zijn uitdagingen en vreemde wendingen. Er is veel tekst om door te nemen, niet alleen in je hand, maar ook op tafel. Iemand moet opstaan om het bord en het vijandige dek te beheren, wat ontmoedigend kan zijn. Als de mogelijkheden en activeringen van een eindbaas zijn verdeeld over meerdere kaarten, kan dat een beetje verwarrend zijn. Je zult jezelf af en toe moeten herlezen om een effect of vaardigheid bij te houden. Het is nooit vreselijk of opgeblazen, maar het kan vervelend of onhandig zijn.
Deze samenloop van willekeurige plug-ins kan ook resulteren in een chaotisch tempo. Sommige spelsessies hebben de sterkste vijandige effecten die in het dek blijven, en andere hebben een zwerm vijanden die je keel dichtknijpen vanwege een reeks ongelukkige omstandigheden. Als alles meezit, kun je een paar minuten alles opzetten en dan de baas in een kort gevecht verslaan. Gelukkig omarmt het ontwerp de uitdaging en word je vaker verslagen dan de overwinning wordt aangereikt.
Deze onvoorspelbaarheid van het verhaal is uiteindelijk een van de meest fascinerende en frustrerende aspecten van Street Masters.
Het spel kan ook een irritante lengte benaderen met vier spelers. Hoewel het nooit langer duurt dan 90 minuten, wil je echt dat deze crackdown 45-70 minuten duurt. Het werkt echter heel goed solo, zonder regelproblemen of structurele wijzigingen, het enige voorbehoud is dat het toevoegen van nog een speler of twee echt de mogelijkheid opent om combo's te maken en elkaar te ondersteunen. Het speelveld wordt dynamischer en de strategieruimte wordt breder.
Dit is een slanke kleine badass. Dit ontwerp vergelijkt gunstig met TMNT: Shadows of the Past van vorig jaar. Ze zijn allebei arcade beat 'em ups die samenwerking en variabiliteit bieden. Street Masters is de soepelere van de twee, met een meer gestroomlijnd proces en een beetje minder gedoe.
Comments