"In het duistere rijk van Massive Darkness 2, betreden 1 tot 6 dappere avonturiers als 'Lightbringers' een wereld doordrenkt met demonen en gevaren. Als onervaren helden op niveau één beginnen ze hun queeste, nauwelijks uitgerust voor de beproevingen die hen wachten. Maar met elke behaalde overwinning vergaren ze nieuwe uitrusting, leren ze vaardigheden en groeien ze gestaag in kracht om de golven van vijanden die tegen hen oprijzen te overwinnen.
![](https://static.wixstatic.com/media/0e8fb3_33770095e1b5474c8b3277b39d1c7a36~mv2.png/v1/fill/w_980,h_735,al_c,q_90,usm_0.66_1.00_0.01,enc_avif,quality_auto/0e8fb3_33770095e1b5474c8b3277b39d1c7a36~mv2.png)
Vanaf het prille begin overstroomt een immense doos met drie vakken vol verschillende eenheden, honderden kaarten, diverse vaardigheidsborden, speelborden, vijandkaarten en verschillende niveaus van wapens en vaardigheden de tafel. Het lijkt overweldigend, een avontuur dat begint met het sorteren van deze overvloed aan inhoud.
Zelfs nadat de helden hebben ontdekt waar alles hoort, vergt het opzetten van een kaart minstens een half uur voordat iemand gereed is om te spelen. Deze uitdaging vormt een negatieve kant van het avontuur, want hoe leuk het spel ook is, de opruiming en vooral het opzetten nemen veel tijd in beslag. Als voorbeeld van wat er allemaal bijgehouden moet worden, komen uitrustingen in verschillende niveaus: 'start', 'gewoon', 'zeldzaam' en 'episch'. Maar er zijn ook monsterwapens die in drie equivalenten voorkomen. Dus alleen al voor de uitrusting moet je zeven stapels kaarten doorzoeken.
Massive Darkness 2 heeft veel te bieden, aangezien de makers van het spel probeerden de ervaring van computer-dungeoncrawlers naar de tafel te brengen. Het beheren van zaken als schaderanges, ervaring, willekeurige buit en klassevaardigheden vereist veel van de spelers, bijna alsof ze hun eigen Excel-spreadsheets moeten bijhouden. Gelukkig organiseert dit spel veel van deze informatie slim in kaarten die spelers bijhouden en in de spelersdashboards, die goed zijn ontworpen.
![](https://static.wixstatic.com/media/0e8fb3_042fb8f6e918429ab32b8c9b3c30f00d~mv2.png/v1/fill/w_980,h_735,al_c,q_90,usm_0.66_1.00_0.01,enc_avif,quality_auto/0e8fb3_042fb8f6e918429ab32b8c9b3c30f00d~mv2.png)
De dashboards zijn herkenbaar voor degenen die eerder CMON-games zoals 'Zombicide' hebben gespeeld, waarbij pinnen worden gebruikt om niveau en ervaring bij te houden, terwijl er aangewezen slots zijn voor uitrusting zoals handen, pantser, helm en dergelijke. De bruine kleur van de dashboards is misschien niet ideaal, maar ze werken over het algemeen zeer goed. Er is een ingelegde uitsparing om de kaarten vast te houden en een verhoogde rand om de kaarten gemakkelijk terug te nemen. Dit zijn mooie kleine details, evenals een eenvoudige manier om relevante statistieken bij te houden.
Na het opzetten van de kaart en het toewijzen van personages aan iedereen, begint het spel. Zodra de basisregels begrepen zijn, verloopt het proces vrij soepel. Spelers krijgen drie acties, zoals gebruikelijk bewegen, aanvallen en interacteren; waarna de monsters twee acties krijgen. Deze beurtstructuur roteert met af en toe het verschijnen van nieuwe monsters. Over het algemeen verloopt de voortgang traag, vechten spelers tegen hordes vijanden totdat ze betere uitrusting en vaardigheden hebben en deze kunnen gebruiken om hun doelen te bereiken.
![](https://static.wixstatic.com/media/0e8fb3_e0b998593d7e49e893186e9b49166e30~mv2.png/v1/fill/w_604,h_600,al_c,q_90,enc_avif,quality_auto/0e8fb3_e0b998593d7e49e893186e9b49166e30~mv2.png)
Het spel houdt de zaken fris, zelfs op dezelfde kaart, door de manier waarop willekeurige elementen worden gegenereerd. Wanneer een personage een nieuwe kamer betreedt, verschijnt een deck 'deur' kaarten dat van alles kan doen, van het oproepen van extra monsters, het veranderen in een schatkamer, tot het toevoegen van vallen. Wanneer monsters worden opgeroepen, worden ze getrokken uit een willekeurig deck. Bovendien krijgen monsters ook een willekeurig monsterwapen, wat hun aanvalspatroon verandert.
Spelers vechten door een dobbelsteenpool samen te stellen op basis van hun uitrusting, eventuele vaardigheden, eventuele monster vaardigheden en enkele monsterdobbelstenen die tegenreacties vertegenwoordigen. Deze dobbelstenen houden bij hoeveel schade wordt toegebracht, hoeveel verdediging er plaatsvindt en hoeveel automatische treffers van het monster van toepassing zijn. Personages hebben vaak een paar herkansingen om een echt slechte worp te compenseren. Zodra alle schade is toegebracht, worden treffers toegepast en worden monsters geslacht, worden de spelers beloond met waardevolle ervaring en uitrusting.
Het uitrustingsysteem is behoorlijk lonend en vormt een hoogtepunt van de ervaring. Er is een element van 'bag building' aan de ervaring, omdat de schat begint met een meerderheid van 'gewone' tokens en een paar 'zeldzame' tokens. Naarmate het spel vordert, worden deze omgezet in hogere niveaus van tokens. Telkens wanneer een speler een monster doodt of een schat vindt, trekken ze uit de zak en nemen dan de bijbehorende kaart van de uitrusting op. Het is een geweldige bron van vooruitgang, want in het begin zijn spelers wanhopig op zoek naar elke gewone uitrusting om gewoon iets in hun slot te hebben. Laat in het spel zijn spelers kieskeurig en wachten ze op het juiste epische uitrusting om hun personage te voltooien. Een opmerkelijk punt is dat ze zelfs het concept van 'set'-items hebben opgenomen, waarbij als spelers een paar stukken van het genoemde set-item vinden, het speciale bonussen geeft. Dit was een geweldige knipoog naar computer-RPG-games en de verslavende aard van het proberen alle set-items te vinden.
Een van de beste aspecten van dit spel is de manier waarop klassen anders spelen. In tegenstelling tot sommige van de meer populaire dungeon crawlers, waar verschillende klassen in theorie 'anders' zijn, spelen ze allemaal min of meer hetzelfde met enkele licht verschillende statistieken; hier hebben ze zeer verschillende speelstijlen. Elk personage heeft zijn eigen unieke dashboards of mechanismen die ze gebruiken. De dief heeft daadwerkelijk een 'tas vol trucs' waaruit spelers zullen trekken, de paladijn wijdt zones voor bonussen, de barbaar neemt zijn schade en keert het om om speciale bewegingen te activeren, enzovoort.
Dit feit op zichzelf tilt het spel boven veel andere vergelijkbare spellen in het genre. Wat het nog leuker maakt, is dat zelfs binnen de klasse er verschillende bouwsels zijn om mee te experimenteren. Een van de interessantere aspecten van dit systeem is hoeveel gevarieerde en levensvatbare 'bouwsels' er zijn. Bijvoorbeeld, er lijkt een voor de hand liggende route te zijn voor elke klasse, zoals de paladijn bouwt zijn gevechtsaura op, of de barbaar doet hetzelfde voor zijn gevechtsvaardigheid. Toch, met de willekeurige manier waarop uitrusting verschijnt en welke vaardigheden spelers kiezen, kunnen personages volledig verschillend worden met enkele leuke vaardigheden.
Avontuurlijke spelers zullen nieuwe combinaties ontdekken die verrassend goed samenwerken, zelfs als de vaardigheden in eerste instantie misschien saai lijken. Als voorbeeld heeft de barbaar een vaardigheid die schade teruggeeft aan iedereen die hem aanvalt, en een andere vaardigheid die hem geneest, dus plotseling kan de barbaar in plaats van het veilige gevechtspad worden omgevormd tot een soort 'doornen aura'-karakter dat meer schade aanricht door te worden aangevallen, die schade terugkeert en zichzelf onderweg geneest. Het is leuk om vreemde bouwsels als deze te ontdekken, waar je personage meer schade aanricht door te worden aangevallen dan zelf aan te vallen.
Over het algemeen is er veel aan te bevelen. De enige echte nadelen zijn de brute opzettijden en het spel dat een beetje tafelruimte inneemt. Een van de andere kleine kritiekpunten is dat aan het einde van het spel helden vaak sterker zijn dan monsters, dus het laatste deel is gewoon stampen door monsters. Het wordt verleidelijk om een overwinning weg te wuiven omdat de spanning verdwijnt. Met deze kanttekeningen is de rest van het pakket echter echt plezierig en een leuke tijd. Het laat spelers echt hongerig achter om de veelheid aan uitbreidingen voor het spel uit te proberen.
Score: 90 (Uitstekend) Voors: ~ Elke klasse speelt volledig anders ~ Het ontdekken van verrassende nieuwe bouwsels is bevredigend ~ Sterker worden is zeer plezierig
Tegens: ~ Opzetten duurt minstens een half uur per kaart ~ Laatste delen van elk niveau slepen als het duidelijk is dat je zult winnen ~ Gemiddelde kaart duurt 4 uur, 2x de aangegeven speeltijd
Met een paar kanttekeningen van lengte, opzet en dergelijke, is er veel aan te bevelen. Het uitrustingsysteem geeft een leuke simulatie van buit uit videogames, en het klassensysteem is behoorlijk indrukwekkend in hoe verschillend elk personage aanvoelt. Experimenteren met verschillende bouwsels biedt veel herspeelbaarheid, vooral binnen elke zeer verschillende klasse. Hoewel het einde van de spellen een beetje traag is, biedt het algehele pakket uren plezier telkens wanneer het op tafel komt."
Comments